Nazaj na Siol.net

TELEKOM SLOVENIJE

Sobota,
20. 9. 2014,
10.57

Osveženo pred

8 let, 3 mesece

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue Green 4

Natisni članek

kolumna

Sobota, 20. 9. 2014, 10.57

8 let, 3 mesece

Kocke za zmeraj

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue Green 4
Že od mladih nog se imam za navdušenca nad računalniškimi igrami. S prvimi sem se srečal pri treh letih.

V začetku je imela zabavna računalniška industrija zame status nekakšne vesoljske tehnologije, ki je presegala meja zmožnosti moje domišljije. Kljub temu imam, ko gre za igro, največ otroških spominov na igranje z legokockami in na nejevoljo staršev, ker so bile legokocke raztresene po celi sobi, pospravljanje teh pa nočna mora.

Večje zanimanje za računalniške igre se je pojavilo proti koncu osnovne šole, ko se je s širitvijo širokopasovnega interneta povečala priljubljenost večigralskih iger in s tem posledično medmrežnega druženja z vrstniki.

Bolj otročje od legokock Pred dvema letoma sem zalotil mlajšega brata pri igranju precej nenavadne igre z imenom Minecraft. Vse je bilo obdano s kockami različnih tekstur in brez kakršnegakoli večjega cilja ali zgodbe.

Z vrstniki so se pogosto dobivali v virtualnem kockastem svetu, kjer so gradili raznorazne objekte ter preganjali kockaste krave in pošasti. Igra me osebno nikoli ni pritegnila, prav tako je po njej posegel le redkokateri prijatelj. Za nas je bilo to še bolj otročje kot igranje z legokockami.

Kljub začetnemu odporu sem z zanimanjem sledil novicam o igri, kajti začela je prejemati vse več medijske pozornosti. Bila je ena prvih preprostejših indie (neodvisnih) računalniških iger, ki je postala svetovno prepoznavna.

Prodano za dve milijardi evrov Z računalnika se je s pomočjo mobilnih naprav preselila v naše žepe in na igralne konzole v dnevnih sobah. Do 25. junija letos je bilo prodanih že 54 milijonov izvodov igrice na vseh platformah. Tako me ne preseneča poteza podjetja Microsoft, ki je v preteklem tednu napovedalo nakup ustvarjalca igre Mojang za 2,5 milijarde ameriških dolarjev (oziroma slabi dve milijardi evrov).

Microsoft si je tako kupil nekaj že davno izgubljenega "kul faktorja", Mojang pa bo imel pod okriljem računalniškega giganta možnost spreminjati navade novih generacij otrok in vplivati na njihovo kreativnost še leta in leta.

Po igrici posegajo tudi majhni otroci Zaradi dostopnosti igre na mobilnih platformah sem začel opažati, da po Minecraftu posegajo tudi zelo majhni otroci. Ker igrica omogoča večigralstvo prek interneta tudi na tabličnih računalnikih, je to zagotovo eden izmed najboljših načinov, da se mlajša generacija začne spoprijemati z računalniško tehnologijo ter druženjem in kreativnostjo, ki ga ta omogoča.

Na ameriški spletni strani TheVerge.com so objavili reportažo, kjer so zapisali pričevanja mnogo staršev, ki igrajo igrico z lastnimi otroki. Preprosta narava igre, ki spodbuja kreativnost, je postala medgeneracijski most. V svojih otroških letih si nisem nikoli mislil, da bomo kdaj naleteli na primer, ko se bodo lahko starši in otroci skupaj brez napora zabavali ob računalniški igri.

Seveda pa sem takrat z veseljem angažiral mamo ali babico za brskanje po kupih legokock in iskanje manjkajočih delov za nastajajoči izdelek. Ko gre za odnos med otroki in starši, pa ima Minecraft še eno prednost pred kockami. Staršem, ki so pogosto zdoma na službenih poteh, omogoča, da se na daljavo igrajo s svojimi otroki.

Vendar pa Lego ne gre v pozabo … Je kljub rasti popularnosti računalniških igric za mlajše otroke tu še vedno prostor za fizične igrače, predvsem legokocke? Sodeč po poslovnih rezultatih danskega podjetja zagotovo. Lani je njihov dobiček znašal 1,1 milijarde evrov, kar je slabih deset odstotkov več kot leta 2012.

Po poročilu časopisa Wall Street Journal pa je septembra prvič v zgodovini Lego zabeležil večji prihodek od prodaje kot do zdaj največji proizvajalec igrač Mattel. Legu je uspel veliki met z zakupom licenc za prodajanje figur filmskih likov. Tako jim je uspelo združiti dobro ravnovesje med kreativnostjo in fantazijo s prodajo figur z znanimi obrazi, s čimer so pri otrocih več kot očitno zadeli v polno.

Kljub temu pa se tudi Lego ne more izogniti vse večjemu zanimanju potrošnikov za zabavno računalniško tehnologijo. Že od konca devetdesetih tudi sami izdajajo računalniške igre, leta 2005 pa so izdali prvo računalniško igro s filmsko tematiko pod naslovom The Lego Star Wars.

Šlo je za pustolovsko računalniško igro, ki so jo kritiki in potrošniki sprejeli nepričakovano dobro. Lego je princip igre uspešno prenesel tudi na druge filmske franšize, kot so Batman, Indiana Jones in Maščevalci (The Avengers).

Vprašanje prihodnosti: igrače ali računalniške igrice? V prihodnosti lahko pričakujemo, da bodo imele mlajše generacije vedno bolj pospravljene sobe. Glede na sodobne trende se bodo mlajši z računalniki začeli srečevati bistveno prej kot pa se je z njimi moja generacija. Menim, da bo to lahko zelo dobro vplivalo na otroke, če bodo računalniki dodatni, ne pa nadomestni način za vzgojo otrok.

Ne glede na številne prednosti, ki jih računalniška tehnologija prinaša, določenih življenjskih izkušenj ne bo mogla nikoli nadomestiti ali izboljšati.

Zato bo po mojem mnenju glavna težava sodobne družbe najti pravo ravnovesje med realnim svetom in tistim, ki se odvija pred zasloni, oziroma med legokockami in Minecraftom.

Ne spreglejte